01/04(水)

のぞき見用透明カメラ

カテゴリ : 3DCG

今回はリクエスト絵、ではなくて3DCGのテクニックについての話。
記事タイトルに反して、エロい要素は無いです。

3DCGで背景を作るときに苦手なのが狭く入り組んだ場所を映す時。
壁際ギリギリまで寄って広角で室内を映すカメラ
画面右寄りにセットされているピンク色の線がカメラ。
実際のカメラと一緒で、壁の中には潜り込めないので
壁際ギリギリまで寄った状態で広角レンズで室内を映しています。

実際に出力した画像を見るとこんな感じ。
室内を無理に広角カメラで写すとこんな感じ
上のモデル形状に比べると、手前部分が大きく引き伸ばされたような見え方になっています。

個人的にはこういう見え方でも別にいいと思うのですが、
イラスト・漫画絵では角度の付き過ぎた背景はあまりよくないみたいで
できるだけ遠くにカメラを置いて、そこから対象の範囲をズームして映すのが良いとか。

でも・・・
上で説明した通り、カメラを後に下げて壁の外まで移動させると
手前にある壁が邪魔になって室内が見えない。
かと言って、邪魔になるオブジェクトを毎回非表示にするのは手間がかかる。

ということで、カメラ本体に周囲を透明化する効果を付けてみました。
壁の外から室内に向けたカメラ
カメラは壁の外から室内を向けています。

出力した画像はこんな感じ。
手前の壁が透明になったので室内が覗き見える
手前の壁が一部透明化しているので室内を映すことができます。
(上の画像では壁の透明化がわかりやすいよう位置を調整しています)

最初の視点でカメラを見ると、こんな感じになっています。
カメラを遮る手前の壁を透明化
ちょっと境界が粗いですが、壁の一部に穴が開いたようになっています。

透明化するエフェクトがカメラ本体に紐づけてあるため、
カメラの位置や角度を変えても手前を透明化する効果は維持されます。
貫通カメラで床下から天井を見上げる構図
カメラを床下に移動して天井を見上げる構図を表現。
場合によっては透明化する範囲を調整する必要が有りますが、
構図パターンの自由度がかなり上がった気がします。



色々試してみたくなりますが、
とりあえず今はシャワールームにいるので
手近なところで実験してみたいと思います。

誰かがカーテンの向こうにいるみたいです。
透明化カメラの使い方1
ここでカーテンをバッと開けて相手を驚かせるのも良いですが
やはり相手に気付かれないようにこっそりと観察する方が平和的で良いと思います。

透明化する距離を調整して、カーテンにある程度近付きます。
透明化カメラの使い方2
カーテンの一部だけが透明になったのでターゲットを見ることができました。
ただし、近付き過ぎるとターゲットの体も透明になってしまうので気を付けたいです。

・・・毎回シャワールームに入るのは大変なので
どこでも使えるように、服など特定の物質だけを透明化できるよう
このカメラを改良していきたいと思います。

タグ ⇒ 3DCG カメラ

12/25(金)

法線マップ

カテゴリ : 3DCG

購入後、なかなか触る時間の無かった3Dソフト・新バージョンですが、
色々調べてみると念願の「法線マップ」が使えるようになっているみたいです。

 法線マップ
 法線マップというのは物体の表面の凹凸をテクスチャ画像で表す、というもの。
 簡易なものとしてバンプマップというものも有るのですが
 私が注目しているのが
 法線マップは「トゥーンレンダリング」の明暗をコントロールできる、という点。
 トゥーンレンダリングは物体表面の明暗を四捨五入してアニメ調にする技術なのですが
 法線マップで重み付けを行えば、
 影のできやすい部分/できにくい部分をコントロールできるわけです。

わくわくしながら法線マップ機能のことを調べていたのですが、
肝心の法線マップの作り方がわからない。
ということでそれっぽいものが作れないか実験しています。

以下、現在考えている作戦。
・テクスチャを貼ったモデルをシーン上で変形させる
・モデルにライトを当てて明暗を出す
・この状態で、モデルの明暗をテクスチャとしてベイク(出力)する=新機能のおかげ
・ベイクしてできた白黒画像をSAIに読み込み、輝度ベースで半透明化
・この半透明マップをベースとして青を基調としたRGBの法線マップもどきを作る

取らぬ狸の皮算用ですが、こんな感じで上手くいくといいなぁって思います。

気になるのは法線マップの色ルール。

青色部分が影響なし=まっすぐ正面向き
赤色部分が上向き=影ができにくい
緑色部分が下向き=影ができやすい
という感じでいいのかな?

タグ ⇒ 3DCG

12/01(火)

CGソフトの切り替えとメモ

カテゴリ : 3DCG

3DCG用に使っていたソフトがOS更新の関係でとうとう使えなくなった、
ということでこの度、ついに最新版を購入しました。

以前使っていたものからバージョンがかなり上がってます。
細かい感想を書くとネガティブになりそうですが、
とりあえずは3DCG動かすことができるようになったことにひと安心。

 まずは色々実験しつつ自分用に説明書を書こうかな?
 箱に入っていた説明書の内容が旧バージョンから変わってなかったし。

メモ
これまで使っていたテクスチャ編集ソフトでモデルデータを読み込むためには加工が必要。
まず、新バージョンのCGソフトでテクスチャをすべて貼り直し。
そしてファイル内の文字列をすべて半角英数に直す必要あり。

タグ ⇒ 3DCG

10/17(土)

再利用可能な髪パーツ作成と活用

カテゴリ : 3DCG

※個人的なメモ・備忘録です

3Dモデルによるキャラクターを効率的に作成する場合に
手間がかかるのが人物の髪の毛。

これを効率化するには、再利用可能な髪の毛モデルを
パーツ・素材として管理するのが良い。
(ゲームのキャラエディットみたいなもの)


雛型モデルの用意
まずは髪型パーツのベースとなる雛型モデルを用意しておく。
人物の頭部~大まかな髪の毛形状までを含んだものをテクスチャ込みで保存しておく。
(テクスチャはモデルと同じフォルダ内に保存する)
また、サイズ調整用のボーン構造も入れておく。

 基本的にはNeck、Headボーン。
 細かい位置調整が入りそうなパーツはそれらの子ボーンとしてHairを用意する。
 長い髪の毛などは複数ボーンによる親子構造まで用意していい。
 静止画用途が主となる(?)ため、物理演算のセットアップは省略してよい。

また、人物側の体格調整に合わせられるよう
髪パーツ側にもサイズ調整のポーズ・パーセンテージを入れておく。

 最低限必要なものは2つ
 「顔の大きさ」ポーズと「顔の幅」ポーズ


雛型モデルによるパーツ作成
新しい髪パーツ作成時は、
上記で用意した雛型モデルをフォルダごとコピーして使う。
(テクスチャも個別扱いとするため、ファイルを開いてからの別名保存ではない)

雛型モデルのコピーを開いたら、
適当に形状を整えて目的の髪型を再現する。
基本的に、髪型全体をセットとして作成するが
パーツとして保存する際は
前髪・横髪・後髪・エクステ(その他)の4種に分ける。

形状が出来上がったら、体格変更への対応も考えておく。
人物本体の頭部サイズを変えた際、
髪の毛形状の位置・サイズが不釣り合いになることがある。
そこで、髪の毛パーツ作成の段階で調整を入れておく。
2種類の体格変更ポーズパーセンテージを編集、
0%~100%間の動きをチェックして必要があれば
適度にサイズ・移動調整を行う。

 基本的にはCP単位の移動(マッスル)で良いが
 Hairボーンを持つものについてはボーン(スケルタル)での調整を優先する


髪の毛パーツの適用
基本的な使い道としては
ファイルとして保存するまでもない使い切りモデルを考える。

 もちろん、シーン(アクション)をモデル出力すれば
 髪の毛パーツ込みのキャラモデルとして保存することも可能。
 ただし、この場合は髪の毛パーツのテクスチャ参照を
 変更することを忘れてはいけない。

人物のモデルをシーンに配置したら、
適用したい髪の毛パーツをシーン内に読み込む。
パーツのHeadボーンを選択して
移動と回転、2種類のコンストレインツをセットする。
ターゲットは人物モデル本体のHeadボーンとする。

 パーツのボーンはNeck - Headの親子構造となっているが
 Neckボーンはサイズ調整用にしか使っておらず形状も無いので無視していい。
 また、サイズ調整については後述するポーズ・パーセンテージで行うため
 サイズのコンストレインツ設定は不要である。

コンストレインツ設定が済んだら、サイズ関連の調整を行う。
人物モデル側の「顔の大きさ」ポーズと
「顔の幅」ポーズをチェック、その値を覚えておく。
髪の毛パーツ側にも同じ名前のポーズが用意されているので
それぞれに本体と同じ数値をセットする。
設定が済んだら、念のためスペースキーを押して再描画・再計算を行う。
この段階で細かいずれなどがあれば、髪の毛パーツ側のHeadボーンを動かして調整する。
(ここでの調整値を反映した状態でコンストレインツが機能するようになる)

タグ ⇒ メモ モデリング技術

09/13(日)

3Dソフトが使えない

カテゴリ : 3DCG

うーん、どうしよう?
Windowsアップデートの影響か3Dソフトが使えなくなりました。

OSをWindows8に変えた時はなんとか乗り切れたけど、
古いソフトだし、そろそろ切り替えを考えないといけないのかもしれない。

今のソフトの最新版を買う?
でも300ドルはポンと出すにしては高い。
まずは体験版を試してみよう。
(前に試した時は期間中に十分触れなかったし)

別のソフトを覚える?
人気度やとっつきやすさを考えるとMMD?
リアルタイムCGを考えるならUnrealEngine4も試してみたい。
迷う迷う。
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