03/31(月)

3/31の模写

カテゴリ : 模写

3/31の模写
模写です。

★ペンタブレットの筆圧機能がOFFになる?
描いていて、ふと気づいたのですが
SAIを使っていて、少し作業を中断して戻るとペンタブレットの筆圧機能が消えていたりする。
今回のも明らかに筆圧機能が効いてない。(筆モードで描いた部分も異様に色が濃く出たし)

よくよく思い返してみると、線が太めになるのもこれが原因か。
恐らく、ペンタブレットがペンモードからマウスモードに切り替わっているのだと思う。

 私の環境ではPCを2画面につないでいて、
 イラスト描画は基本的に左側のディスプレイで行っています。
 ペンタブレットも基本的に左画面の範囲内で動くのですが、
 マウスに持ち替えて戻ってきた際は一時的に右画面へカーソルがワープしたりする。
 多分、この時にペンタブレットがマウスモードに変化して…
 それ以降ペンの筆圧機能がOFFになっている。多分。

次にを描く時からは描き具合に気をつけてみようと思います。
今の今まで気づかずにいたのもおかしな話だけど。

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03/30(日)

3/30の模写

カテゴリ : 模写

3/30の模写
引き続き模写
丁寧に、細かく描くほど元のに近い雰囲気にはなる…
が、いまいち芯を捕らえていないような気がする。
つまり…表情の部分に大きな違和感がある。
まゆげの角度とか、目の位置とか…デフォルメされた顔だけに
リアルな顔以上にこれらの位置による表情が出やすい・目立ちやすいというか。

 特に視線の向きはコントロールが難しい。
 黒目が非常に大きいのでちょっと位置をずらしただけで
 目はぜんぜん違った方向を向いているように見えたりする。

どこがおかしいかわかればそこを改善するのだが、一体どこがおかしいのか…
左右の顔バランスの崩れが目立っているだけなのか?
それはそれで失敗だけど…もう少し元と見比べてみよう。

時間を計って、限られた時間で対象を描いてみる
というのも1つの練習法らしい…ちょっとチャレンジしてみようかな。

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03/29(土)

3/29の模写

カテゴリ : 模写

3/29の模写
以前の記事で述べた通り、キャラのシルエット描きにチャレンジしてみました。



A.
描きながらふと思ったのですが、
シルエットだけでもキャラによってはかなり情報量があるな~と感じました。
複数のキャラを出す場合は、
シルエットだけで見分けられるようにデザインすることが大切だ
とも聞くし、キャラデザイナーの人は本当に大変だなぁと思う。

 全体的に武器・装飾に凝った作品だと表現の幅も広いだろうけど
 そういうのを避けた作風だといろいろ難しいだろうなぁ。
 決めポーズで差をつけるとか、そういう感じになりそう。
 人外キャラやモンスター、極端にデフォルメされたキャラになると
 また、それはそれで表現の幅も広がるのかな?



B.
Aについてはいつもの癖で輪郭線を引いて中を塗りつぶす、
という手順で描いていたのですが、Bの方は
最初から太めのブラシに持ち替えて大まかな形状で描くようにしてみました。


★シルエットを捉えるなら、太めのブラシでスタートするのが最適
この方式だと線の太さから細かい描写はできず、上手く描こうとすると
十分な面積を持ったエリア…キャラの芯の部分を捉える必要が出てきます。
「細部に囚われることが出来ない」この描き方はとても練習になると思いました。
(形状の捉え方を矯正する方法としてかなり使えると思う!)

 細かい描写については、大まかな形状を作ってから
 付け足し・削り出しをしていけばいい。
 全体像に間違いがなければ、かなり正確な形状を再現できるはず。

少し残念なのは、キャラの全身を映した画像をあまりストックしていないこと。
模写練習に役立ちそうな、という基準でを探すと
画像保存フォルダ内も今とは違ったタイプのが並んでいきそう。

模写練習で得られたコツも色々あるし、
そろそろ次のエロにチャレンジしてみるかな?

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03/28(金)

3/28の模写

カテゴリ : 模写

3/28の模写
顔の描き方を研究する模写。



A.

傾いた角度の顔と模写
顔が傾いて表示される構図。
顔は幾つも描いているが、角度が変わっただけでこれほど難しくなるとは…!
もちろんキャンバスを傾けて描けば良いのだが、
模写の場合は被写体の方もを回転させないと描きにくさは変わらない。
そういうわけで今回は横に傾いた角度のまま描いてみた。


★頬を赤らめる斜線の入り方
赤らめの線を入れる向きについて
不思議なのは頬に入る赤らめの記号。
これまで描いてきたパターンだと右上⇔左下 に伸びる線を並べたパターンが多かった。
あくまで記号的なものだし、右手で描く場合に一番引きやすい角度を選んでいるだけ?
と考えていたのだが、今回のだと顔に対して左上⇔右下の角度で線が入っている。
顔の角度に関係なく赤らめの線は 右上⇔左下 のパターンが
お決まりということなのかもしれない。
(カラー無しので陰影を出すための斜線と同じ、と覚えておこう)


★筆ツールによる陰影表現
線画のみでは描ききれない部分もある、
ということで筆ツールを使って髪の毛・目の陰影を入れてみた。
見た感じ、ちょっと古臭く見えるようなきもするが
多分、何度か繰り返していれば感覚をつかめると思う。
(題材としたキャラ自体はそんなに古くないはず)

 この古臭く感じる原因は何だろう?
 なんとなく思い浮かぶのが、漫画などで見かけたパターン。
 雑誌連載時にカラーで出したものを
 単行本用にモノクロ化した時のあの独特の色合い。
 アニメ塗りとは違う少し薄めのパサパサっとした色合い。
 (特に肌の色とかね)




B.

★パーツ間の位置関係と優先順位
物を見てを描く際は、だいたい無意識に
現在描画済みのパーツとの位置関係から次のパーツ位置を決めたりしている。

その方式で行くと、基準パーツと次のパーツの間に
割り込む形で別のパーツが入っている場合にとても混乱しやすい。
例えば、今回のだと目と目の間に入っている前髪。

上級者であれば、
前髪を意識から外して純粋に左右の目の位置を測ることが出来るのだろうが、
そうそう簡単には位置関係を測ることは出来ない。
位置関係についてのメモ
上の例だと①の間に入る②が邪魔である。
その場合は書き順を少し後回し・迂回して先に③顔の輪郭線を描く。
その状態で③と①の位置関係をヒントにもう一方の目を描く。


★基準パーツ選択の重要性
この考えで行くと、
最初のパーツを描く際は最も注意深く描くべきだということがわかる。
これから描いていく他のパーツの位置を決める基準を描くわけだから
間違いの無いように描く必要がある。

 逆に言えば、基準となるパーツさえきっちり描けていれば
 難易度はグッと下がる気がする。
 細かく描く前に「あたり」をとっていくということの意味が少しわかったような気がする。
 また、 ディテールに惑わされること無く何を基準パーツとして最初に描くか?
 を決める判断力・センスも絵を描く上で大切なのだと思う。

 究極的には描く絵のシルエットが全てのベースになるか。
 細かい凹凸は抜きにした大まかな形状。
 シルエットを太く描けば、げっそり痩せた人のパーツを入れても太って見える。
 逆もまたしかり。
 顔の模写についての研究が済んだら、
 シルエット描きの全身模写にもチャレンジしてみたいです。

今回は色々と得るものの多い絵であった気がする!

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03/27(木)

3/27の模写

カテゴリ : 模写

3/27の模写
線画ではなく、色の要素だけで既存キャラの模写してみた。
この描き方だとちょっとかわいらしく描けるような気がする。
(もちろん、もともとの題材がかわいいのだが)

 今回題材としたのは何かのネットゲームに登場するキャラ。
 確かアジア系の会社?
 ってネットゲームはなんかアジア系が多い気もする。
 ゲーム名とかは覚えていないけれど、とにかくかわいいキャラだ。
 うさぎモチーフにフリフリドレスとか最高すぎる。
 エロとはまた方向性が異なるけど。

 エロ方面で行くと、
 エロエロ豊満ボディを誇るバニーガールとかになるのかな。



顔周辺のコントラスト
顔周辺の陰影の入り方が興味深い。
顔のコントラスト

顔の色は大体他の部位に比べて肌の色が薄い。
その一方で首の部分は非常に色が濃い。
(多分、体の中で一番明るい色と一番暗い色と言える)

また、目の色は濃く…
髪の毛も全体的に明るい色だが、顔との境界部には
出来るだけ暗い陰色が当てられていて肌の白さとの対比が目立つ。

顔のパーツを描く際に、白黒の明暗・コントラストを強めることで
各部位がくっきり目立つようになり…より魅力的に見える
と聞いたことがあるが、実際その通りなのかもしれない。

 この明暗・コントラストについてのルールは
 化粧をする際のテクニックにも通じるところがあるらしい。
 確かに、ぼんやりした顔よりははっきりした顔の方が覚えやすいか。

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