12/31(木)

2015年に描いた絵のまとめ

カテゴリ : イラスト

毎年恒例・2015年描いた絵のまとめ。
いわゆる絵師進化録です。
絵師進化録2015
描いている内容が結構ばらばらなのですが、前年よりは上手くなっている気がします。
絵の選択については深く考えず一覧に並べやすい縦長の画像中心に選びました。
ちなみに、1月と5月は同じ人物を題材にした絵なので比較しやすいかもしれません。

 本当はところどころGIFアニメ作品を入れて「うごく!絵師進化録」
 にしたかったのですが、GIFにすると色数が256色に制限されるようで断念しました

以下、作品を振り返ってのまとめです


一覧を見ての感想
絵の中における主役の顔が左を向いているものが12枚中8枚
シチュエーションを説明する関係であまり変わったことはできないが
もう少しバリエーションが出せるようにしたい(考えなしの、癖で描かないようにしたい)

背景に明るい色や淡い色を使いたがる傾向が有る
自分の好み(?)でいかがわしい雰囲気を和らげた結果、
題材のテーマを弱めてしまう・・・といったことがないよう気を付けたい
(暗い内容・シーンなのに明るい色合いで描いてしまう、など)

シーンをイメージできた時は、すんなりと絵を描けている
が、よくわからないままに手さぐりで描いているパターンもある
もうちょっと想像力を働かせて描くようにしたい

絵と直接関係は無いが、ブログ閉鎖騒動はかなり衝撃的なものだった
今後も規制に関しては慎重に、注意深く見守るようにしたい


おぼえたテクニックなど
・ある程度、背景も描くようになった
・つい最近だけど、アイレベルというものをおぼえた
・テクスチャ素材をちょくちょく使うようになった
・線の強弱をつける基準をおぼえた
・明暗色の下準備など定型処理を自動で行うようにした
・色の塗り分け専用に(後で非表示可能な)追加の線画も使うようになった
・モノクロ塗りによる形状描写をおぼえた
・腕の動かし方による描画の変化・癖に気付いた
・実写・3DCG式で広角気味に描く癖があることに気付いた
・ディスプレイの色バランスが狂っていたのを大きく改善した


これからチャレンジしてみたい課題・問題点
・モノクロの形状描写をそのまま活かした彩色の手法
・腕の動かし方による描画の変化をイラスト作成で実践する
・イラスト式の、広角気味でない描き方もできるようにしたい
・漫画形式の作品が作れるよう関連テクニックをおぼえたい
・他のイラスト作成ソフトにもチャレンジして、用途に合わせて使い分けできるようにしたい
・他の人が描いた絵を研究対象として色々調べたい
・題材(画風含む)の幅・バリエーションをもっと広げたい
・通常リクエスト募集~消化のサイクルをもっと上げたい


以上、いろいろと書きましたが
本年は多くのイラストを楽しんでいただきまことにありがとうございました。
pixivでの評価、その他感想コメントなど非常に励みになりました。

特にpixivでの評価については
リクエストされた方の題材選択、アドバイスによるところが大きく
これまた非常に感謝しています。

実際、意外な高評価に驚かされることが多かったですが
来年はそれら評価に見合うだけのよりよい絵を出せるよう頑張っていきたいと思います。

2016年もなにとぞよろしくお願いいたします!

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12/30(水)

2次元も得意なハルさん

カテゴリ : イラスト

※リクエスト絵は追記内に載せています。「続きを読む」からどうぞ!
またもやリクエストにこたえて描いてみました。
owarinoserapu さん、リクエストありがとうございます!

お題は
2次元も得意なハルさん
某CMのキャラクターが色々なパターンで2次元化(平面化)されてしまう
というシチュエーションみたいです。
また、リクエスト説明にあった通り平面化時の鼻は△になるように描いています。

なお、今回は画像13枚構成となっています。

続きを読む

タグ ⇒ 練習 女性 リクエスト 平面化

12/29(火)

アルミリアの嬉し恥ずかし疑似奉仕

カテゴリ : イラスト

※リクエスト絵は追記内に載せています。「続きを読む」からどうぞ!

リクエストに応えて描いてみました。
ランスロット さん、リクエストありがとうございます!

お題は
アルミリアの嬉し恥ずかし疑似奉仕

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タグ ⇒ 練習 女性 リクエスト アニメ ガンダム 鉄血のオルフェンズ フェラ 足コキ アルミリア・ボードウィン

12/28(月)

ゲームがちょっと進みました!

カテゴリ : 製作日記

なかなかゲーム製作が進まなーい!
やられモーションA
ということで製作日記も書くことがあまり無かったのですが
どうにかこうにかキャラの基本動作が揃いました。

室内のレッスン場に土足であがるテニス部員。
ゲームのスクリーンショット2015_12_28
上で言った「基本動作」ですが、用意したアニメーションは以下のもの。
立ち・しゃがみでの待機モーションや前後の歩き、ジャンプなどの移動モーション。
その他、ガードとやられの動作など。
(脱衣やられだけは後のお楽しみということで後回し?)

まだ攻撃できません。必殺技も使えません。
今のところ、ただのやられ役?
でも、攻撃の動作に入るここからが一番楽しいところ!
 ↓
 半年前 のおさらい~
 キャラのアニメーションイメージ
 キャラの必殺技案(?)です。
 今考えてる動きは上とはちょっと違ったものになりそう。

新しいキャラアニメーションなんかが出来たらここで紹介したいな~
って思います。

タグ ⇒ ゲーム 脱衣格闘 女性

12/25(金)

法線マップ

カテゴリ : 3DCG

購入後、なかなか触る時間の無かった3Dソフト・新バージョンですが、
色々調べてみると念願の「法線マップ」が使えるようになっているみたいです。

 法線マップ
 法線マップというのは物体の表面の凹凸をテクスチャ画像で表す、というもの。
 簡易なものとしてバンプマップというものも有るのですが
 私が注目しているのが
 法線マップは「トゥーンレンダリング」の明暗をコントロールできる、という点。
 トゥーンレンダリングは物体表面の明暗を四捨五入してアニメ調にする技術なのですが
 法線マップで重み付けを行えば、
 影のできやすい部分/できにくい部分をコントロールできるわけです。

わくわくしながら法線マップ機能のことを調べていたのですが、
肝心の法線マップの作り方がわからない。
ということでそれっぽいものが作れないか実験しています。

以下、現在考えている作戦。
・テクスチャを貼ったモデルをシーン上で変形させる
・モデルにライトを当てて明暗を出す
・この状態で、モデルの明暗をテクスチャとしてベイク(出力)する=新機能のおかげ
・ベイクしてできた白黒画像をSAIに読み込み、輝度ベースで半透明化
・この半透明マップをベースとして青を基調としたRGBの法線マップもどきを作る

取らぬ狸の皮算用ですが、こんな感じで上手くいくといいなぁって思います。

気になるのは法線マップの色ルール。

青色部分が影響なし=まっすぐ正面向き
赤色部分が上向き=影ができにくい
緑色部分が下向き=影ができやすい
という感じでいいのかな?

タグ ⇒ 3DCG

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